Εστιάζοντας στο ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως δυνάμει υποκινητών βίαιης συμπεριφοράς, υποτιμούμε συχνά τη διάστασή τους ως έργων του πνεύματος. Σε θεμελιώδες επίπεδο, οι κανόνες τους προδιαγράφουν την αλληλεπίδραση του παίκτη και της μηχανής. Στους κανόνες αποτυπώνονται, επίσης, ειδικές θεωρήσεις του κόσμου, γεγονός που θα νομιμοποιούσε την αξιολόγησή τους ως πολιτισμικών προϊόντων και όχι ως λογισμικού, όπως υπαγορεύει το ισχύον δίκαιο. Κατά παράδοξο τρόπο ίσως, δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι το συγκεκριμένο μέσο αποτελεί αναπόσπαστο κομμάτι μίας παγκοσμιοποιημένης βιομηχανίας, με ετήσιο κύκλο εργασιών 20 δις. δολαρίων, έτσι ώστε η τυποποιημένη μορφοποίηση των περιεχομένων των παιχνιδιών να γίνεται αναπόφευκτη.
Από πολιτικής άποψης, τα βιντεοπαιχνίδια παραμένουν προσομοιώσεις ιδεολογιών οι οποίες τείνουν μάλλον να διασκευάζουν τις δομές και τα δόγματα τις εποχής τους, παρά να αναπαριστούν μηχανικά τους πραγματικούς συσχετισμούς των γεωπολιτικών δυνάμεων. Κατά συνέπεια –και δεδομένου ότι το ίδιο συμβαίνει και με τον κινηματογράφο ή με τις τηλεοπτικές σειρές–, δεν προκαλεί έκπληξη η διαπίστωση του βαθμού εμμονής σε μυθοπλασίες που έχουν καθοριστεί από τις συνέπειες των γεγονότων της 11ης Σεπτεμβρίου του 2001. Έτσι, η σεναριοποίηση των ένοπλων συγκρούσεων οδηγεί στη σκηνοθεσία ενός χαοτικού συστήματος που τις αποπολιτικοποιεί, στη νομιμοποίηση του πολέμου εναντίον της τρομοκρατίας, στον ιστορικό ρεβιζιονισμό και στην ποινικοποίηση των εναλλακτικών πολιτικών λύσεων που κερδίζουν έδαφος στη Λατινική Αμερική. Στη συγκεκριμένη ιδεολογική αναπαράσταση διαγράφεται ένας κόσμος που στερείται δικαίου και ηθικής, αλλά και μία διεθνής τάξη πραγμάτων η οποία επιβάλλεται μονομερώς από την κυρίαρχη παγκόσμια δύναμη.
Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του ’90, στα βιντεοπαιχνίδια αντικατοπτριζόταν ανέκαθεν μία διπολική αντίληψη των γεωπολιτικών συσχετισμών, με τις Ηνωμένες Πολιτείες να αντιπαρατίθενται στην Κίνα, στο Ιράν ή στη Ρωσία (όπως στα «Balance of Power», «Red Alert» κ.α.). Έκτοτε, διαπιστώνουμε την εμφάνιση ενός τρίτου «στρατοπέδου»: την «ισλαμική τρομοκρατία», μπροστά στην οποία οι πρώην εχθροί φαντάζουν περισσότερο έντιμοι.
Στο παιχνίδι στρατηγικής «Command and Conquer Generals» (Electronic Arts, 2003), οι Ηνωμένες Πολιτείες και η Κίνα, που έχουν πλέον «φιλική σχέση», μάχονται από κοινού ενάντια σε κάποιο δίκτυο «βαρβάρων» που συνδέεται με την Αλ-Κάιντα. Τα μέλη του δεν διστάζουν να λεηλατούν και να σφαγιάζουν άμαχους πληθυσμούς. Παρόμοια, στο «Act of War: Direct Action» (Atari, 2005), το στρατόπεδο του κακού αποτελείται κατά πρώτο λόγο από «ισλαμιστές τρομοκράτες», που έχουν καταλάβει δια της βίας τα πετρελαϊκά αποθέματα και μάχονται ενάντια στις Ηνωμένες Πολιτείες. Εκπληξη προκαλεί το γεγονός ότι οι τελευταίες έχουν την υποστήριξη ενός παραστρατιωτικού δικτύου, του Task Force Talon, το οποίο δημιούργησαν από το μηδέν για να φέρνει εις πέρας «απόκρυφες» επιχειρήσεις. Ενώ, λοιπόν, στα παλαιότερα παιχνίδια, οι παραστρατιωτικές δυνάμεις θεωρούνταν ανασταλτικοί παράγοντες για την εγκαθίδρυση μίας δίκαιης παγκόσμιας τάξης, τώρα έχουν εξωθηθεί στο στρατόπεδο του καλού.
Για τα πιο «προοδευτικά» ηλεκτρονικά παιχνίδια, το τρίτο στρατόπεδο ενσαρκώνει την κακή συνείδηση του Δυτικού κόσμου – τον εσωτερικό εχθρό: πρόκειται για μεταλλαγμένα πλάσματα ή μηχανές, προϊόντα κάποιου εκφυλισμένου στρατιωτικό-βιομηχανικού συμπλέγματος. Στο «Half-Life 2» (Vivendi Universal Games, 2004), ο παραπάνω μηχανισμός χρησιμοποιείται από ένα οργουελικό καθεστώς, οι επικίνδυνοι πειραματισμοί του οποίου έχουν ως αποτέλεσμα να τεθούν εκτός ελέγχου γενετικά μεταλλαγμένα πλάσματα που επιτίθενται αδιακρίτως στα πρωτοπαλίκαρα του καθεστώτος ή στον ίδιο τον παίκτη. Ο διπολισμός των παραδοσιακών αφηγήσεων και παιχνιδιών τείνει, έτσι, να μετατραπεί σε ένα χάος που απηχεί πειστικά τις πρόσφατες εξελίξεις της τεχνολογίας.
Το μοτίβο παιχνιδιού που αναδεικνύεται τελευταία –και στο οποίο βασίζεται το «Half-Life 2»– επιτρέπει, στην πραγματικότητα, να γίνουν αντιληπτά δυναμικά παιχνίδια, τα συμβάντα των οποίων δεν είναι απολύτως προδιαγεγραμμένα από τους σχεδιαστές τους, κατά τρόπο που ο παράγοντας του απρόοπτου ενσωματώνεται στο ίδιο το παιχνίδι. Ο κόσμος παίρνει, έτσι, τη μορφή συστήματος και όχι διαδραστικής αφήγησης. Πλέον, ο παίκτης δεν ανήκει στο στρατόπεδο του καλού, απειλούμενος από τον εχθρό που παραμονεύει στην άλλη πλευρά της οθόνης –σύμφωνα με τη δυαδική ανταγωνιστική λογική–, αλλά μετατρέπεται σε ένα στοιχείο μεταξύ ποικίλων δυνάμεων, οι οποίες διαμορφώνονται από αποκλίνοντα συμφέροντα. Η συγκεκριμένη θεώρηση απηχεί εκείνη πολλών αναλυτών που περιγράφουν τον κόσμο ως ασταθή και στερούμενο νοήματος περισσότερο από ποτέ άλλοτε, εξαιτίας της πτώσης της Σοβιετικής Ενωσης. Παρομοίως, τα βιντεοπαιχνίδια διαπλάθουν έναν κόσμο πέρα από την πολιτική, όπου δεν υπάρχει καμία άλλη πιθανή προοπτική εκτός από τον φιλελευθερισμό ή το χάος.
Δεν πρέπει να μας εκπλήσσει, λοιπόν, που οι πιο πρόσφατες προσομοιώσεις πολέμου βασίζονται σε ένα είδος «πολιτικού πραγματισμού» [Realpolitik], ευθυγραμμιζόμενες με το δόγμα του προληπτικού αντιτρομοκρατικού πολέμου της κυβέρνησης Μπους. Στο «Splinter Cell» (Ubisoft, 2003), ο παίκτης έχει τον αξιοσημείωτο ρόλο του κυνικού πράκτορα της αμερικανικής Υπηρεσίας Εθνικής Ασφάλειας (NSA), που –παραβιάζοντας το διεθνές δίκαιο– διεισδύει σε εχθρικά εδάφη για να εκτελέσει τρομοκράτες οι οποίοι θεωρούνται απειλή για τις Ηνωμένες Πολιτείες. Η δομή του παιχνιδιού συγγενεύει με την «ηθική της κρίσης», φόρμουλα που χρησιμοποιεί ο σλοβένος φιλόσοφος Σλαβόι Ζίζεκ για να περιγράψει την ιδεολογία της αμερικανικής σειράς «24 ώρες». (1)
Οι πιέσεις είναι τόσο ισχυρές και τα διακυβεύματα τόσο σημαντικά που βολεύει να ανασταλούν οι συνήθεις ηθικές συμβάσεις. Στην πράξη, η επιταγή της διαφύλαξης της δημοκρατίας δικαιολογεί την ίδια της την άρνηση, δηλαδή, την παραβίαση των ατομικών δικαιωμάτων και την καταπάτηση της ανθρώπινης αξιοπρέπειας (ο ήρωας μπορεί να δολοφονήσει εν ψυχρώ τους ξένους πράκτορες και να παραμείνει ατιμώρητος), όπως μαρτυρά και η διαφήμιση του παιχνιδιού: «Εγώ μόνον απολαμβάνω την πέμπτη ελευθερία – το δικαίωμα να κατασκοπεύω, να κλέβω, να καταστρέφω και να δολοφονώ για να είναι εγγυημένη η προστασία των αμερικανικών αξιών. Εάν συλληφθώ, η κυβέρνησή μου θα προσποιηθεί ότι αγνοούσε την ύπαρξή μου».
Απέναντι στο επείγον της κατάστασης, καταλαβαίνουμε ότι η ζωή του ήρωα, όπως και εκείνη των πιθανών θυμάτων του, υποβιβάζονται σε «καθαρή αναλώσιμη ύλη». Με τον ίδιο τρόπο, ο «συμβατικός» πόλεμος μοιάζει απατηλά «καθαρός», παίρνοντας τη μορφή μάχης μεταξύ «cyborgs» (πλάσματα κατά το ήμισυ άνθρωποι, κατά το ήμισυ μηχανές). Οι πάνοπλοι πεζικάριοι του «Ghost Recon Advanced War Fighter» (Ubisoft, 2005), μεταμφιεσμένοι με οργανικά εξαρτήματα και εφοδιασμένοι με λόγχες, υπερισχύουν σε ένα αποστεωμένο πεδίο μάχης, μία αστική ζούγκλα όπου δεν χύνεται αίμα και δεν υπάρχουν άμαχοι πληθυσμοί. Δεν είναι, εξάλλου, τυχαίο, που τόσο ο γαλλικός όσο και ο αμερικανικός στρατός χρησιμοποιούν εκδοχές του παιχνιδιού για την εκπαίδευση των στρατιωτών τους – ο πρώτος, στο πλαίσιο της Σχολής πεζικάριων, φτάνει, μάλιστα, να οργανώνει ομαδικές παρτίδες παιχνιδιού μέσω του Διαδικτύου, όπου συμμετέχουν και πολίτες, για να ανιχνεύσει και να ενθαρρύνει τις απαιτούμενες «ικανότητες». Πράγματι, ο πόλεμος πουλιέται στο ευρύ κοινό πολύ πιο εύκολα όταν φαντάζει αποπολιτικοποιημένος και αναίμακτος – εν ολίγοις, φανταστικός. (2)
Μέσα στο ιδεολογικό κενό, είναι εύκολο να ξαναγραφτεί η Ιστορία, με την κύρια πολιτική εναλλακτική του προηγούμενου αιώνα να μετατρέπεται στο υπέρτατο κακό – ρητορικό τέχνασμα που χρησιμοποιείται κατά κόρον στην πραγματική ζωή από τους νεοσυντηρητικούς. Ετσι, το σενάριο του «Freedom Fighters» (Electronic Arts, 2003) ανατρέπει τα δεδομένα του Ψυχρού Πολέμου, αναπαριστώντας τη Σοβιετική Ενωση ως κυρίαρχη παγκόσμια δύναμη. Η δράση του παιχνιδιού εκτυλίσσεται σε μία Νέα Υόρκη που έχει περικυκλωθεί από τις σοβιετικές δυνάμεις – εκεί, ο παίκτης διευθύνει μία ομάδα αντιστασιακών, τον αμερικανικό λαό, με καθήκον να απελευθερώσει την πόλη. Στη συγκεκριμένη περίπτωση, η πολιορκία της Νέας Υόρκης από τα «κόκκινα» στρατεύματα γίνεται ταυτόσημη με τις επιθέσεις της 11ης Σεπτεμβρίου ενάντια στους Δίδυμους Πύργους και το Πεντάγωνο, όπου δράστες ήταν ισλαμιστές τρομοκράτες.
Άλλο, πιο πρόσφατο παράδειγμα, είναι το παιχνίδι στρατηγικής «War Front: Turning Point» (10tacle Studios, 2007): κατά τη διάρκεια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, η κύρια απειλή δεν είναι η ναζιστική Γερμανία αλλά η Σοβιετική Ένωση. (3) Με τον ίδιο τρόπο που οι εξαιρέσεις περιφρονούν τους κανόνες, ο αμερικανικός στρατός έρχεται απρόσμενα να ενισχύσει μία ομάδα Γερμανών αντιστασιακών για να αντιμετωπίσουν τους σοβιετικούς στρατιώτες. Οι τελευταίοι, όμως, φέρουν όλα τα ειδεχθή χαρακτηριστικά που παραπέμπουν συνειρμικά στις δυνάμεις του Γ΄ Ράιχ: βασανισμός κρατουμένων, γενικευμένη χρήση των στρατοπέδων εγκλεισμού για λόγους οικονομικής εκμετάλλευσης, εδραίωση της μαύρης αγοράς… Οι αμερικανικές δυνάμεις, σε κάθε περίπτωση, αναδεικνύονται ξεκάθαρα ως «υπερασπιστές της ελευθερίας», απέναντι στο «απολυταρχικό καθεστώς» που οδηγεί στην ηθική παρακμή.
Για την ακρίβεια, ενώ οι αντιστασιακοί γιάνκηδες του «Freedom Fighters» επιδεικνύουν ηρωισμό γράφοντας στους νεοϋορκέζικους τοίχους διαβόητα συνθήματα (όπως το «Better red than dead», «Καλύτερα νεκρός παρά κόκκινος»), οι σοβιετικοί στρατιώτες του «War Front: Turning Point» μεθοκοπούν με βότκα… Ο εκτοπισμός των μονάδων παραγωγής βιντεοπαιχνιδιών προς τις χώρες της ανατολικής Ευρώπης, από τα τέλη της δεκαετίας του ’90 κι έπειτα, σίγουρα δεν είναι άσχετος με τέτοια παραδείγματα ιστορικού ρεβιζιονισμού.
Στη συγκεκριμένη βάση, τα βιντεοπαιχνίδια που εκδόθηκαν μετά την 11η Σεπτεμβρίου, επιδιώκουν να ανακαταλάβουν αποικιοκρατικά τον κόσμο, εδραιώνοντας τις κυρίαρχες αξίες. Είναι σκόπιμο να υπενθυμίσουμε ότι η αναπαράσταση της αποικιοκρατίας αποτελεί το ίδιο το θεμέλιο του συγκεκριμένου μέσου. Πρόκειται για τη μεταφορά που χρησιμοποίησαν [στις κριτικές αναλύσεις τους], πριν από πάνω από δέκα χρόνια, η Μαίρη Φούλερ και ο Χένρυ Τζένκινς, αλλά και που συνοψίζει τη δυναμική της δράσης στο διάσημο ιαπωνικό παιχνίδι «Mario» (Nintendo, 1983). (4) Οι δύο συγγραφείς συμπεραίνουν ότι ο παίκτης, για να σημειώσει προόδους στο πλαίσιο του παιχνιδιού, πρέπει να καταλάβει κάποια πλασματική εδαφική επικράτεια, εξολοθρεύοντας τους ιθαγενείς της (δηλαδή τους εχθρούς) και συλλέγοντας τους πόρους της (ράβδους χρυσού, μανιτάρια…), όπως έκαναν και οι εξερευνητές του 16ου αιώνα. Η εικονογραφία του βιντεοπαιχνιδιού θεμελιώθηκε, έτσι, στον Δυτικό μύθο της ανακάλυψης του Νέου Κόσμου.
Ενώ η επιστημονική φαντασία, αυτοεξοριζόμενη από την αλλοτριωτική πραγματικότητα, επέτρεψε την κατάκτηση νέων αφηγηματικών πεδίων, ορισμένα βιντεοπαιχνίδια επενδύουν εκ νέου, μέσω της μυθοπλασίας, σε πεδία εχθρικά για την κυρίαρχη ιδεολογία. Στο σατιρικό παιχνίδι στρατηγικής «Tropico» (Take Two, 2001), το κουβανικό καθεστώς προσομοιώνεται με «δημοκρατία της Μπανανίας», όπου ο επικεφαλής είναι επιρρεπής σε κάθε είδους πελατειακούς συμβιβασμούς (εφόσον, για να διατηρήσει την εξουσία, οφείλει να ικανοποιήσει όλες τις κατηγορίες του πληθυσμού). Ο παίκτης, που υποτίθεται ότι ενσαρκώνει τον Κομαντάντε κατά τη διάρκεια του Ψυχρού Πολέμου, μπορεί ανά πάσα στιγμή να αποστατήσει, υποστηρίζοντας είτε τη Σοβιετική Ένωση είτε τις Ηνωμένες Πολιτείες. Του προσφέρονται περισσότερα κίνητρα να κλίνει προς τον καπιταλισμό παρά να αναπτύξει προγράμματα κοινωνικής πρόνοιας, καθώς τα τελευταία εξαρτώνται, εξάλλου, από τους νόμους του κέρδους. Ο λαός του παρουσιάζεται με γραφικό τρόπο και, στο εισαγωγικό μέρος του παιχνιδιού, οι χαρακτήρες που περιλαμβάνει περιορίζονται σε μανάβηδες, άεργους άνδρες, πόρνες και ψευτοεπαναστάτες (που, όσο προχωρά το παιχνίδι, δεν είναι παρά ένα βήμα μακριά από το πραξικόπημα…).
Σε άλλη παραγωγή με τίτλο «Just Cause» (Eidos, 2006), ο παίκτης, ως πράκτορας των αμερικανικών μυστικών υπηρεσιών (CIA), πρέπει να ανατρέψει το καθεστώς κάποιου νησιού της Νότιας Αμερικής, που παρουσιάζεται ως δικτατορικό. Ακόμη πιο απροκάλυπτο είναι το Mercenaries 2: World in Flames (Pandemic Studios), που προβλέπεται να κυκλοφορήσει στο τέλος του έτους. Στο συγκεκριμένο παιχνίδι, ένας μισθοφόρος πρέπει να επωφεληθεί του χάους που έχει προκαλέσει κάποιος τύραννος ο οποίος, έχοντας πλουτίσει από τα εξαιρετικά κέρδη του πετρελαίου, κατέχει –όπως μας πληροφορούν– «αρκετά όπλα και πολεμοφόδια για να εξαπολύσει τον Γ΄ Παγκόσμιο Πόλεμο». (5) Το κράτος όπου εκτυλίσσεται η δράση είναι η Βενεζουέλα, που ελάχιστες ομοιότητες παρουσιάζει με το πομπώδες αυτό σενάριο. Αν και η σύνδεση του παιχνιδιού με τις δραστηριότητες του Λευκού Οίκου δεν θα μπορούσε να αποδειχθεί, αναμφίβολα δεν είναι και τόσο αθώο να διαβάλλονται καθεστώτα που προωθούν κινήματα εθνικής ανεξαρτησίας και που έχουν στόχο να εξασφαλίσουν την ελεύθερη διάθεση των εθνικών πόρων για το λαό τους. Είναι, επίσης, αξιοσημείωτο ότι τέτοια καθεστώτα –παρόλο που αποτελούν μειονότητα στη διεθνή πολιτική σκηνή–, αναπαρίστανται από τα εν λόγω προϊόντα σαν σοβαρή απειλή για τη φιλελεύθερη παγκόσμια τάξη.
Τέλος, πρέπει να υπογραμμίσουμε ότι ο παίκτης δεν είναι απλώς παρατηρητής των εν λόγω «εχθρικών» καθεστώτων, αλλά δρα καθοριστικά για την ανατροπή τους, αποκαθιστώντας, έτσι, την ηγεμονία των φιλελεύθερων αξιών σε έναν ουτοπικό κόσμο – ο οποίος μοιάζει με τυποποιημένο καλούπι, αποστειρωμένο από οποιαδήποτε πηγή έντασης. Κατά αυτόν τον τρόπο, τα βιντεοπαιχνίδια επιχειρούν απεγνωσμένα να αναθερμάνουν μία ιδεολογία που έχει συνεισφέρει τα μέγιστα για να ψυχράνει τον κόσμο.
«Κυριακάτικη Ελευθεροτυπία» (6)